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小议星际 魔兽和CS

小议星际 魔兽和CS

  首先申明,星际,魔兽和CS都是我热爱的游戏,我不想偏袒任何一个,只想谈谈自己的看法。

  朋友们,不管是CSer还是SCer,大家都是Gamer啊,这么太伤感情了吧?


  99年开始玩星际,因为那时候的主流配置也只玩星际。也是从4v4开始,那时候的机器还往往带不动8个人一起玩。所谓网吧,其实能真正上网的寥寥,有些算是有个猫,可是一百年也不见用一次,有些干脆老板都不知道什么是Internet,局域网也叫网,呵呵。

  99年下半年,可以说是星际的第一个低谷,因为新鲜感结束了,大家还沉浸在StarCraft多对多的暴狂徒,暴小狗,暴飞龙,后期拼航母、大舰的快乐中,BroodWar已经来了。黑暗圣堂、海盗船和女武神(瓦格雷)的加入,让整个战术思想起了本质的变化。

  这个时候很多自诩为“前辈”的人,就已经开始说星际老了,过时了,也就那样了。(结果,星际到现在仍然没有消失。)

  那时候的网络也是刚刚处于起步阶段,外面网吧没一家可以真正上网了,并且也是把游戏看作洪水猛兽的年代。学校号称xx地区网络中心,结果QQ要登陆几分钟才可以上线。不过这些不利因素丝毫没有动摇我们对星际的热爱。学校机械系机房号称我们学校星际的摇篮,虽然管理员老师不知疲倦的天天在电脑上删星际,但是他会发现这是一个永远也不能完成的事情。

  CS出来得也比较早,但是真正开始玩也是从1G的CPU+GForce2的机器开始的,再早些是实在不愿意虐待自己。

  War3从测试版就开始玩了,虽然没有那到正式的测试版,但也是在美国和韩国的非官方测试版战网奋战了半年。

  所以我想自己还是有点资格来评价这三款游戏的。

  说实话,这是三款完全不同的游戏,没有什么可比性。曾经,我也希望War3是SC第二,可是后面我也发现这两款游戏有着很大的不同。

  星际是最典型的即时战略类游戏,同类游戏经典的还有C&C系列和帝国系列。同样的是RTS游戏,暴雪当时有三项承诺:

  1。没有早期速攻Rush;

  2。没有单一兵种战术;

  3。没有终极兵种战术。

  结果看来,除了在150矿Poor的时候Zerg有4 poor战术(当然也不是一定有效的),这三点在星际里都做得很好。帝国里面你不走科技升级一定是败,红警里面坦克海的场面现在还记忆犹新,可是在星际里面,像Zergling,Zealot,Marine都是从一开始战斗到最后。也很难出现拼航母大舰的景象。在星际里,科技也很重要,而且是非常重要,但是盲目的升级却会导致失败。

  星际里面最突出还有她对空军的设计和空投的战术,这也是最能增加战场悬念和戏剧性的设计,也是其他RTS游戏比不上的。

  星际对数据的精确,大家都习惯于叫“数字化星际”。韩国很多职业高手对时间掌握的精确,说明了星际的精确。另外攻击、防御、生命和升级数据的设定,也可以说是无可挑剔的。相信大家都知道P vs Z的时候,Zealot第一级攻击的重要性吧,kill Zeagling从3击变为2击,这可是有质的变化啊。

  还有在星际里微操作的重要,也是C&C系列和帝国系列不能比的。

  魔兽,从严格的意义上讲,并不能说是即时战略类游戏。

  看看这段资料

  “2000年3月,暴雪的三名高层职员:Pat Wyatt,Mike O''Brien和Jeff Strain宣布离开暴雪,成立了一家名为Triforge的新公司。

  Pat Wyatt是暴雪研发部门的副总裁,Battle.net计划的项目主管和首席程序员。他曾担任《星际争霸》和《暗黑破坏神》的高级程序员,并为这两款游戏写了多人游戏部分的代码。Pat也曾负责过《魔兽争霸I》的开发,同时他还参与了一系列家用主机上的游戏——比如《失落的维京人》和《摇滚赛车》——的开发。在宣布离开暴雪的时候,他已经在那里工作了至少8年。

  Mike O''Brien是暴雪的公司主管,在那里工作了4年半之久。他是《魔兽争霸III》的项目主管和首席程序员,独立开发了这个游戏的3D渲染引擎,同时他还是Battle.net的缔造者和首席程序员。此人曾入选1999年PC Gamer评选的游戏业界最有影响力的25人之列。

  Jeff Strain是《魔兽世界》项目主管兼首席程序员,《星际争霸》、《魔兽争霸III》的高级程序员,他开发了《星际争霸》的战役编辑器,在暴雪工作了4年。

  Triforge后来改名为ArenaNet并投靠NCsoft旗下,目前他们正在开发的MMORPG《公会战争》(Guild war)颇受国外玩家瞩目。”

  为什么他们要离开暴雪?如果你也和我一样从很早就开始关心War3的话,你一定知道,War3最初的设定和现在你看到的War3并不是一样的。当初的设定是一种兼有角色扮演游戏RPG和即时战略游戏RTS两种特点的新种类RPS。但是,越多的RPG因素,就会有越多的随机因素,也就少了竞技游戏最重要的特点——公平。看来暴雪仍然还是看重星际这样的的竞技游戏给他带来的好处,结果是,War3更加偏重成了RTS游戏,而《魔兽争霸III》的主创因为对RPS概念的坚持而跳了。

  所以,我只想说明,War3并不是Blizzard开发出来代替星际的游戏,他们是不一样的。

  在Blizzard还没有发布WarCraftIII(注意,不是奥美)的三天前,我就把War3的ISO光盘文件下载下来了。用了30多个小时,玩通了。那个兴奋啊。玩War3战役,绝对不亚于看美国大片。可是,对War3的评价,我也只能说是有趣,绝对一流,绝对好玩;但却不能和星际相比较。

  首先就是平衡性的问题。星际5年了,到现在才升级到1.10,而且像1.04,1.07,1.08b都有很稳定的时期;而War3才出来一年多点,居然也升级到1.10了!而且星际每次都是小变动,还对得起那0.0x的变化。可是War3,简直每次变化都是“惊天地,泣鬼神”记得最早Lich的Nova,丛林守护者的招树,大魔法师的水元素,还有被减50点血之前的恶魔猎手,那都是曾经太威猛的东东了,而现在都成为历史了。就算现在,4个种族16个英雄,确实也是很难找到他们的平衡点的。

  再一个是相对于攻击力加多了生命值,当然这样也就更加需要微操作,但实际上,因为还有1-3个英雄需要控制,所以打仗的时候,几乎全部操作都用在主战场上了。而玩星际的都知道,星际控兵重要,控兵的时候还要造兵占矿更重要。幸而War3的90人口很容易满,大家就可以放心控制打仗,完了再来说生产,所以实际上War3比SC的操作也复杂不到哪里去,往往还不如SC复杂。

  魔兽也有很优秀的地方,比如说人口税就是很好的设定,很符合“战争拉动经济”的美国理论,兵力到了一定水平,就需要战争。还有英雄和一般兵的关系,也是很微妙,真正让英雄不是比一般兵厉害太多,又是绝对不能少的力量。

  魔兽最不好的地方就是让在星际中空头的乐趣没了。因为都是买飞艇,所以少了许多悬念。

  CS是和SC完全不同的游戏,我不明白有什么必要把他们拿到一起来比较。如果一定要说有可比的地方,那就是他们都是,或者曾经是网吧里面的最主流。

  CS相对星际容易上手多了,这也是为什么CS玩的人多的原因。CS原于雷神的引擎开发,加入了D3D接口和软件加速。虽然画面没办法和Quake比,但是确实更能吸引人加入。还是那句话,容易普及。

  玩CS的时候有种快感。相对于星际,大家一听就明白:

  “走,爽一把CS去!”,可见,玩CS是爽的。

  “走,郁闷一把星际去!”,可见,玩星际首先就要做好被郁闷的准备。

  不知道大家有没有这种感觉,反正我和我认识的大部分CSer都有这样的感觉——每次CS带来的快感,也都只能维持在一个小时左右,时间长了人就会累,疲惫,想休息。但SC一般都是越打越兴奋,而且一般情况还是越输越亢奋……

  另外,看别人玩的时候,CS时间是看不长的,看久点就觉得无聊,就想自己上;而星际是看起来比打起来轻松,越看越想看,越看越不敢去打,呵呵,也许是因为我们都还是比较怕输吧,CS反正是团队的事情,输了也不能说是一个人的责任,而星际,想找个旁人推卸责任都不可以……

  总之,这三款都是极其经典的PC游戏,也许各有所爱,正因为多样性而有趣,何必争来争去呢?

  其实自己,要说感情最深的,当然是星际,其次是暗黑破坏神2;但是平时玩得最多的,是CS,其次是War3,你们觉得矛盾吗?其实我一点都不觉得。

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现在魔兽的操作要复杂的多了,围人等都是要很多操作的,开展得时候家里也要作兵,最复杂的还是兵种的技能控制和英雄物品的使用
有条很宽的河,河对岸有箱金子......可是没有船.......

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